Serious Games

Kurzdefinition

Der Begriff Serious Games (dt. Ernste Spiele) bezeichnet die Vermittlung von ernsthaften Inhalten mittels Spielmechaniken. Es ist ein digitales Bildungsmedium, welches reale Zusammenhänge in einer Simulation (Verlinkung) didaktisch aufbereitet und um die motivierenden Faktoren von Computerspielen erweitert (vgl. Blötz, 2015, 157). “Serious Games liefern durch ihr mediendidaktisches (Verlinkung) Design die Motivation, sich mit den zu vermittelnden Lern- und Bildungsinhalten intensiv zu beschäftigen” (ebd.).

Beschreibung

Serious Games (auch Educational Games oder Lernspiele genannt) sind dem Didaktischen Prinzip (Verlinkung) Spielendes Lernen zu verordnen. Dabei eignen sich Lernende aktiv, konstruktiv und spielerisch Wissen, Fertigkeiten und Kompetenzen an, “indem sie in einer speziell eingerichteten und didaktisch besonders aufbereiteten Lernumgebung unter Einhaltung definierter Regeln Lernanforderungen erfüllen” (Baumgartner, 2011, 312). Bei dem Einsatz von digitaler Spielsoftware oder -applikationen in der Lernumgebung spricht man hierbei auch vom Prinzip des Game Based Learning (Verlinkung).

Das Didaktische Konzept (Verlinkung), welches dem Game Based Learning und somit dem Einsatz von Serious Games zugrunde liegt, ist das der Gamifikation oder Gamifizierung. Hierbei ist die Rede von der Übertragung von Spielelementen auf nicht-spielerische Kontexte (vgl. Deterding et al., 2011, 10), wodurch die individuelle intrinsische (höchste) Motivation von Benutzer:innen aktiviert (vgl. Albertazzi et al., 2019) und der Lernerfolg gesteigert werden soll. Zu Spielelementen gehören Abzeichen, Punkte, Bestenlisten, Wettbewerbe und Avatare (vgl. ebd.). Bewährte Spielprinzipien wie Immersion (‘Abtauchen’ in virtuelle Welten), Interaktivität, Storytelling, Herausforderung, Ehrgeiz und Belohnung werden dabei zielgerichtet eingesetzt, “um den natürlichen menschlichen Entdeckungsdrang für den Lernprozess dienstbar zu machen und langfristige Lernzuwächse zu erzeugen” (Blötz, 2015, 159).

Ein weiterer Faktor, der Serious Games als effektive Lernmethode auszeichnet, ist das Herbeiführen von dem Flow-Zustand: dieser ist durch anstrengungsfreie Konzentration und Absorbiertheit durch die Lernaktivität gekennzeichnet und kann somit leistungsförderlich sein (vgl. Engeser et al., 2006, 6).

Serious Games werden sowohl zur Wissensvermittlung im institutionellen Bildungssektor genutzt, als auch zur Wissenschaftskommunikation oder Wissensvermittlung im Gesundheitssektor (z.B. zur spielerischen Unterstützung von Therapien, vgl. Le, Weber & Ebner, 2013, 1). Ein großer Vorteil besteht darin, dass Serious Games im Vergleich zu anderen Methoden wie Planspielen oder Simulationen (Verlinkung) von pädagogischer Begleitung und Einbettung in Bildungsveranstaltungen profitieren, diese aber nicht zwingend benötigen und sich somit im beruflichen Kontext als Selbstlernangebote und als Bestandteil von beruflichen Weiterbildungsmaßnahmen gut eignen (vgl. Blötz, 2015, 27). “In der beruflichen Bildung werden Serious Games unter anderem herangezogen, um zyklische Abläufe zu trainieren, die eigenständige Anwendung und bedarfsgerechte Modifikation von Strategien zu fördern oder die Vermittlung von Soft Skills und Sensibilisierung für soziale Konflikte durch affektive Betroffenheit zu erzielen” (ebd., 162).

Verwendete Quellen

Albertazzi, D., Ferreira, M.G.G. & Forcellini, F.A. (2019). A Wide View on Gamification. Tech Know Learn 24, 191–202. https://doi.org/10.1007/s10758-018-9374-z

Baumgartner, P. (2011). Taxonomie von Unterrichtsmethoden: Ein Plädoyer für didaktische Vielfalt. Waxmann.

Blötz, U. (2015). Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung: Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen – Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. Berichte zur Beruflichen Bildung. Bonn: Bundesinstitut für Berufsbildung (5. Auflage). Abgerufen von https://www.bibb.de/dienst/publikationen/de/download/9948 am 08.03.2023.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In MindTrek’11 proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: envisioning future media environments (pp. 9–15). New York: ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Engeser, S., Rheinberg, F., Vollmeyer, R. & Bischoff, B. (2005). Motivation, Flow-Erleben und Lernleistung in universitären Lernsettings. Zeitschrift für Pädagogische Psychologie, 19-3. S. 159-172.

Le, S., Weber, P. & Ebner, M. (2013). Game-Based Learning. Spielend Lernen? In: Ebner, M. [Hrsg.] & Schön, S. [Hrsg.]. L3T. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2. Auflage). doi.org/10.25656/01:8352

Weiterführende Literatur

Krath, J., Schürmann, L. & von Korfesch, H.F.O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamifcation: a systematic review and analysis of theory in research on gamifcation, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior 125. 106963. doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963

Vlachopoulos, D., Makri, A. The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. Int J Educ Technol High Educ 14, 22 (2017). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1